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叁人的时光 2008-2-10 19:46

推王理论公式

[font=Courier New][font=Courier New](一)我最近在研究一个非常牛B的课题。[/font][/font]
[font=Courier New]推王理论公式化![/font]
[font=Courier New]每个推王战术都可以被建立数学模型,通过导入游戏参数和对玩家技术进行估值,来计算推BOSS的人数,甚至计算tanker,dpser和healer的人数比例。[/font]
[font=Courier New]举一个最简单的例子,人海战术数学模型:[/font]
[font=Courier New](玩家总血量/BOSS总攻击)>=(BOSS总血量/玩家总攻击)[/font]
[font=Courier New]当玩家总血量=玩家数量*单位玩家血量,玩家总攻击=玩家数量*单位玩家攻击*时间,BOSS总攻击=BOSS攻击*时间时,[/font]
[font=Courier New]公式将演变成:[/font]
[font=Courier New][color=#ff0000](单位玩家血量*单位玩家攻击*玩家数量的平方)>=(BOSS血量*BOSS攻击)[/color][/font]
[font=Courier New][color=#ff0000]既玩家数量>=开方[(BOSS血量*BOSS攻击)/(单位玩家血量*单位玩家攻击)][/color][/font]
[font=Courier New]因为开方>=0,所以不等式右边全部是正数,没有特殊情况。再加上BOSS血量,BOSS攻击,玩家血量,玩家攻击都是常数,所以结果是可以被计算出来的。[/font]
[font=Courier New]有朋友告诉我,上面的推导很多东西都没考虑。那么这些公式就完全无意义了吗?NO!我在这里求的是一个只是极限量。通过归纳,发现事物的共性。而其他不可控部分则用数学方法解释。玩家血量上限?求和数列!玩家复活因素?微积分!多职业协作?多元函数关系式!玩家技术差别?概率!等等。[/font]
[font=Courier New]还有朋友告诉我,上面的公式他们看过了就头痛。那么这些公式就无实用价值了吗?其实在我看来,任何事物,就象一个圆球,从外到里分为三个部分。最外部分是他人的认识和看法,属于体验;中间部分是事物显示的内容,属于表现;内在部分是事物的本质,属于核心。对游戏来说,玩家的游戏心得,属于玩家体验;战术归纳,属于游戏表现,而推王理论公式化,是公式归纳,属于游戏核心。[/font]
[font=Courier New]再打个比方,我们通过观看电影表现出一些喜怒爱乐,属于用户体验。导演指导演员进行剧情的演艺,属于电影表现,而导演对故事剧情的理解,对剪辑,镜头技术的掌握,就是电影核心部分的内容了。[/font]
只要了解了事物的本质,一切问题便可迎刃而解。
一法通,万法通。
[font=Courier New]游戏可以解释世界万物,世界万物也可以解释游戏。[/font]
[font=Courier New](二)[font=Arial]大规模RAID战术理论[/font]
今天重点分析大规模raid战术。

按惯例先是废话开场白:随着广大玩家游戏素质的提高,单纯靠人海战术解决的BOSS已经不能满足玩家对技术的追求。所以,更强力,更复杂的BOSS走上了游戏舞台。每个BOSS的属性,攻击方式,战斗脚本都不同,游戏战术更是千变万化。但还是有一些共同点。我把他归纳成大规模raid战术,这个战术分为4个步骤:1侦察;2控制;3分析;4进攻。首先了解BOSS的环境,小怪干扰高就清怪,小怪干扰少就拉怪;然后控制BOSS的仇恨和BOSS的活动范围;再分析BOSS的属性,找到其弱点;最后让攻击者消灭他。整个战斗过程中必须保证充足的后勤补给。

在很多时候,这个过程可以简化成:TANKER(肉盾)抗怪,HEALER(治疗者)治疗,DPSER(伤害输出者)攻击。[font=Courier New]假设MTn为肉盾职业,HEALERn为不同的治疗职业,DPSERn为不同的攻击职业。公式如下所示:[/font]
[font=Courier New][/font]
[font=Courier New][color=#ff0000][MT血量*MTn数量+(HEALER1单位治疗量*HEALER1数量+HEALER2单位治疗量*HEALER2数量……+HEALERn单位治疗量*HHEALERn数量)*游戏时间]/[(BOSS攻击方式1单位伤害+怪攻击方式2单位伤害……+BOSS攻击方式n单位伤害)*游戏时间]>=[BOSS血量+BOSS治疗法术单位治疗量*游戏时间]/[(DPSER1伤害量*DPSER1数量+DPSER1伤害量*DPSER1数量……+DPSERn伤害量*DPSERn数量)*游戏时间][/color][/font]
[font=Courier New][color=#ff0000][/color][/font]
验证条件为:
[color=#ff0000](HEALER1单位治疗量*HEALER1数量+HEALER2单位治疗量*HEALER2数量……+HEALERn单位治疗量*HHEALERn数量)-(BOSS攻击方式1单位伤害+怪攻击方式2单位伤害……+BOSS攻击方式n单位伤害)>当前MT血量上限[/color]
[color=#ff0000][/color]这个公式的现实意义是[font=Courier New]通过导入游戏参数和raid的人员配置来验证是否能推倒BOSS,如果时间<0或无限大那么raid的配置不合理。如果合理,就是RL(指挥者)的具体规划和安排问题了。[/font]
[font=Courier New][/font]
当然,还有很多客观因素如[font=Courier New]玩家血量上限,玩家复活因素,玩家技术差别,范围攻击,都没有考虑到,[font=Courier New]但在这里我仅仅是求一个理想状态。公式越接近真实值,运算量越复杂,而其他参数只是极限和概率问题,就没必要深入了。我们可以[font=Courier New]用这个公式[/font][/font][/font][font=Courier New][font=Courier New][font=Courier New]的答案×一个百分比,作为未考虑到的因素,也就是RL的经验,再进行合理的资源配置。[/font][/font][/font]

如果大家还不能理解的话,那么我就用《亮剑》中的一句话来解释:[font=Courier New]一个优秀的战略家,在战斗开始之前,通过对地形,敌我人数对比,火力对比,环境方面资料的收集,来进行一些战术安排。其他不可预见因素,取决于指挥者的经验,经验越丰富,真实值和预测值的差别就越小。 [/font]
(三)今天研究大规模raid战术理论的推论:单杀boss理论。貌似2个风马牛不相及的概念,其实也有共通之处。
物理系单杀BOSS,关键3点是:能抗,能打,药水带足。和RAID团队里的MT,DPSER和HEALER一一对应。那么,公式如下所示:
[color=#ff0000][自身血量+药水单位治疗量*游戏时间/BOSS单位攻击*游戏时间]>=[BOSS血量/自身攻击*游戏时间][/color]
验证条件为:
[color=#ff0000]药水单位治疗量-BOSS单位攻击>自身血量上限[/color]
按照上面的公式,只要玩家带够了药水,所有的BOSS都可以被磨死,那么整个战斗过程就变的毫无技术含量了。早期的MMORPG的确是这样的,后来聪明的设计者为战斗赋予了新的变化。在这里,我要引入一个非常重要的概念,药水CoolDdown时间,引申到大规模RAID战术里,就是治疗法术CD时间。他和其他参数的关系是:
[color=#ff0000]药水总治疗量=药水单位治疗量*游戏时间[/color]
[color=#ff0000]药水总治疗量=药水治疗量*药水数量[/color]
[color=#ff0000]药水治疗量=药水单位治疗量*药水CD[/color]
那么
[color=#ff0000]药水总治疗量=药水单位治疗量*药水CD*药水数量=药水单位治疗量*游戏时间[/color]

[color=#ff0000]游戏时间=药水CD*药水数量[/color]
代入公式
[color=#ff0000][自身血量+[color=#ff0000]药水治疗量[/color]*药水数量]/[BOSS单位攻击*游戏时间]>=[BOSS血量/自身攻击*(药水CD*药水数量)][/color]
验证条件将演变成
[color=#ff0000]药水治疗量/药水CD-BOSS单位攻击>自身血量上限[/color]
在游戏中,自身血量,自身攻击,药水数量,BOSS血量,BOSS攻击都是常量。我们只要把相应的药水的治疗量和CD时间代入公式,就可以推断出是否能取得胜利。
也许有朋友会这样认为:TMD完全是显而易见的事,何必劳神费力的做这些推论。我仅仅是在阐述他们之间的内在关系而已。具体这篇文章能体现多少价值,因人而易。
[b]本文转自52PK论坛小小长空文集,觉得对RAID推怪战术有些帮助,也有感于小小长空的钻研精神,想拿来和大家分享一下,希望对大家有点帮助,如果仙剑OL以后也采用即时战斗的话,那对大家也是有用处的,起码会建立一个逻辑思维架构。游戏吗,玩进去,钻进去就不只是游戏了,也是数学,战略模拟了,嘿嘿。[/b]

[/font][font=Courier New][/font]

星皓の殇 2008-2-10 21:40

别的还好说,对现在游戏钟诞生的一些英文词汇始终不明白

saulrobinson 2008-2-10 21:48

不好意思,容寡人还没看完就已经看不下去了……

真是强人啊!这都能拿来研究。

任意囝 2008-2-10 21:55

公式啊公式
好多公式在飞]ty ]ty

叁人的时光 2008-2-10 22:05

大规模战术推怪计算很重要呀,配备人员,人数都有用

灵犀一念 2008-2-13 12:42

眼花了,我还是做个独行侠,不加工会的好

五味瓶子 2008-2-13 12:55

[attach]3306[/attach]


额、、、、、如上、、、

唐七七 2008-2-13 14:47

晕啊!!!
我的数学学的不是一般的烂,
所以,我看不懂

玄空门 2008-2-13 17:30

估计我研究10年应该能明白(我看不明啊)

叁人的时光 2008-2-13 22:24

7楼的公式厉害

wzl4439 2008-2-13 23:59

偶也只是看前面和后面部分
  没看完全

LZ的这个DD很强大

小猪 2008-2-14 01:40

看得``]ty

太虚子 2008-3-22 19:50

楼主是学数学地吧??

剑舞仙月英 2008-3-22 20:03

恕月英 数学 学的超烂  没看完就]ty
~~

弱水№凝碧 2008-3-22 20:06

字面意思能看懂,数据和各种参数嘛……
小碧是学文的,闪……
不过作者真是很强悍的说……

于杰 2008-3-25 09:05

顶人

月光疾风 2008-3-29 13:14

很好~很强大~有空偶也研究以下~~(偶是理科滴~)

九日 2008-3-29 19:53

汗。。。好强。。。。我觉得最简单的公式:家族强+等级高+装备好=打BOSS快~

小小长空 2008-4-8 16:34

呀~~~

命也夫 2008-4-8 22:16

晕晕

]touxiangla ]touxiangla ]touxiangla ]sj ]sj ]sj
LZ好厉害啊~~
但是没看懂~~~
呵呵

小漆 2008-4-29 05:20

LZ是个数学家```
鉴定完毕`

刀锋月刃 2008-4-30 19:47

强]xl2

爱爱仙剑 2008-5-1 19:25

我看懂了........................(看了一个月)

推王公式,涉及两大问题:

一,BOSS。具体指BOSS的血量,防御,攻击。

二,推王玩家。具体指角色的血量,攻击,防御。

当BOSS的防御大于全角色的攻击和时,推王不成功。
当BOSS的攻击大于全角色的防御和血量时,推王不成功。

差不多就这个意思

血色苍穹 2008-5-1 19:38

疯狂型的玩家......太强大了

箫声月色 2008-5-1 20:56

]tuxue 很不礼貌地没看完帖子,但是很有道德的给个回帖:很强大!

云天才 2008-5-5 08:49

文字我全看了,至于公式,就......

隐性埋名 2008-5-29 10:07

好深奥 顶下LZ
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