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[原创] 对仙剑online的一些小建议

对仙剑online的一些小建议

1.链状养成式任务NPC系统。
这个系统和养成游戏里面的剧情事件的处理手法很类似。养成游戏里面的剧情事件你不一定能解完,因为不是人人都可以在剧情发生的阶段触发剧情事件。若是你可以完成全部剧情事件,整个任务就会完整地展现在你眼前。同理,我们可以把这样的做法引入到网游中。玩家解完一个任务,可能觉得这个任务已经结束了,但是或许你会发现,其实这个任务有后续,可能是前面剧情的推演,也可能是对故事背后秘密的揭发,总之随着玩家对任务的探索的深入,剧情会越来越明晰。
也就是说,整个剧情任务被做成很多段(这个做法问情和仙四也有用到),玩家可以选择性地触发任务(因为有功略XD)。
当解完任务后,玩家可以像是在养成游戏中那样,与NPC发生关系变化。
同样地,如果多个玩家都和NPC之间形成不同的关系了,他们之间也可以结成某种关系。
这样一来,剧情本身的可玩度就被提升拉~

2.反制爆发天赋。
玩家遭遇敌人爆击的时候,一般只有看着血就这么减下去。但我觉得可以设计一些被动天赋,玩家到了一定程度,就会自动习得(不需要技能点!)
那么,被敌人爆击过后就有一定概率使爆击无效化,不仅如此,玩家还能绝地反生,给与敌人逆反一击!
这一击可以是带有特殊效果的物理攻击,也可以是某个招式(甚至是无法学到的主动技能),这样一来,能够给玩家在战斗中带来一些惊喜感和鼓励。

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挺不错的。。 不过一般越复杂 就越没有人玩

LZ 想过没有?

仙剑还是一步步来

先简单的 然后慢慢变复杂·
无/

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LZ所说的第一点,请参考WOW。已经有例子。。并不是很美好,只是另外一种泡菜罢了。。
声望害人啊。。。比冲级还累。。
第2点,有必要么?
夜坐窗边,静听微风轻语,感时,一滴泪水,一点清愁,拍拍手,卧床大睡

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回复 3# 的帖子

第一点不是累计所谓的声望,而是改变玩家的人际关系链条。使得不同的玩家都感受到不同的游戏世界

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记得在哪里看过帖子,说 如果运气好,像 李逍遥,灵儿 这样的NPC会突然出现 给你特殊的任务,完成后 会得到特别的奖励

^_^  这个似乎就是给出的与 NPC发生的特别关系吧~~
行胜于言

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引用:
原帖由 吟游诗人 于 2008-8-9 02:06 发表
第一点不是累计所谓的声望,而是改变玩家的人际关系链条。使得不同的玩家都感受到不同的游戏世界
用什么形式去体现?
难道你名字起得好。逍遥哥哥就看得起你?
当然还是用数据来体现,你帮逍遥哥哥跑腿多了,自然对你好咯。。
而这些用什么表示,声望的经验条罢  拉。。你在逍遥哥哥眼中,中立-----友善——-尊敬——??
还是声望游戏啊。。
我只书写真爱,只传播爱,没爱者找我,有爱了,别忘记我!

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回复 6# 的帖子

你和某个帮派成为仇人了,他们派的NPC都会见你就驱赶你,要不就杀你。
你和某家药店老板成为朋友了,老板可以给你打折。
你和某个NPC成为好朋友了,他会向你挥手打招呼。
你遇到什么困难了可以找一个友好NPC让他加入你的队伍帮助你战斗~
诸如此类。
看来你对养成游戏没有多少了解,养成游戏里面的确有隐藏的人物关系好感度属性,但是从来没有听说过你的人物名气高和角色关系有什么必然联系。
声望可以作为关系强度的参考,但是我的设计里,一部分人际关系不需要靠声望来加减,你们的关系一旦建立,你们的关系内容和好处就固定不变了,任你多少声望都不变。

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不错  不错~~ 不过这样子 服务器承受不了~
无/

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