对仙剑online的一些小建议
1.链状养成式任务NPC系统。
这个系统和养成游戏里面的剧情事件的处理手法很类似。养成游戏里面的剧情事件你不一定能解完,因为不是人人都可以在剧情发生的阶段触发剧情事件。若是你可以完成全部剧情事件,整个任务就会完整地展现在你眼前。同理,我们可以把这样的做法引入到网游中。玩家解完一个任务,可能觉得这个任务已经结束了,但是或许你会发现,其实这个任务有后续,可能是前面剧情的推演,也可能是对故事背后秘密的揭发,总之随着玩家对任务的探索的深入,剧情会越来越明晰。
也就是说,整个剧情任务被做成很多段(这个做法问情和仙四也有用到),玩家可以选择性地触发任务(因为有功略XD)。
当解完任务后,玩家可以像是在养成游戏中那样,与NPC发生关系变化。
同样地,如果多个玩家都和NPC之间形成不同的关系了,他们之间也可以结成某种关系。
这样一来,剧情本身的可玩度就被提升拉~
2.反制爆发天赋。
玩家遭遇敌人爆击的时候,一般只有看着血就这么减下去。但我觉得可以设计一些被动天赋,玩家到了一定程度,就会自动习得(不需要技能点!)
那么,被敌人爆击过后就有一定概率使爆击无效化,不仅如此,玩家还能绝地反生,给与敌人逆反一击!
这一击可以是带有特殊效果的物理攻击,也可以是某个招式(甚至是无法学到的主动技能),这样一来,能够给玩家在战斗中带来一些惊喜感和鼓励。