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[新闻] 危局新政:热舞派对带领中国休闲网游突破拐点

危局新政:热舞派对带领中国休闲网游突破拐点

危局新政:热舞派对带领中国休闲网游突破拐点
收费模式的大变革对于网游企业来说,往往只有生或死两种选择,要么焕然一新,要么伤筋动骨。当下国内很多网游企业已经度过了创业期,进入了发展期,在发展的过程中,市场和企业内部环境都产生了很大的变化,探求新运营模式已经成了大多数企业保持良性发展的必经之路。

在所有的变革中,元老派通常都是“死门”,因为变革通常是拿他们开刀,所到之处刀声霍霍,因此这些常念叨“兹事体大,需从长计议”的元老们才会对新政的实现多加阻扰,哪怕这样的政策对于用户,对于企业自身的发展都是良性的!但是不管怎样,直面目前国内休闲网游市场,贴近用户所需才是必须的!

中国休闲网游危局隐现

让我们先来给中国休闲网游市场上的游戏排一个座次,《跑跑卡丁车》稳坐第一把交椅,其后紧随的是《劲舞团》,再往后就是《街头篮球》,因为QQ游戏大厅中的游戏都是依托QQ平台得以发扬光大,所以我们需要关注的是单体的休闲游戏发展能力,而没有将QQ游戏算在其内。前三名的游戏颇具代表意义,《跑跑卡丁车》代表着竞速类的休闲网游,《劲舞团》代表着音乐舞蹈类休闲网游,《街头篮球》代表体育运动类休闲网游,他们都曾经是各个细分市场的领军产品,虽然风格迥异,内容也不相同,但是他们有一个唯一的共同点,就是都是背后贴着Made In Korea的标签。

三者中,以《跑跑卡丁车》最为低调,也几乎没有什么负面新闻,默默的做着老大的《跑跑卡丁车》并没有致力于提高单用户月消费,而《街头篮球》也因为没有同类产品的竞争一直中规中矩,其中《劲舞团》以高消费,多负面荣升休闲网游曝光率的头牌。

  《劲舞团》模式弊端尽现

休闲网游的本意应该是在于休闲,而不是在游戏内的比拼,《劲舞团》将休闲网游也做的充满功利性,充分挖掘玩家的好斗因子,不停的让玩家在游戏内增大投入,众所周知用户对产品的粘着度是跟其在该产品上的投入大小有直接关系的,所以很多青少年在跌入这个陷阱后会发觉自己有如被泥浆缠住了双脚,越是挣扎便越是陷的快。伴随着大量负面新闻的产生,《劲舞团也》一跃成为了国内休闲网游的代表产品。舆论要打压,其他厂商要抵制,因为《劲舞团》已经把休闲网游的这个市场搞臭了,其他厂商还怎么混?

冲击尤为大的是国产休闲网游,大量韩国休闲网游在国内的倾销和现有的某些网游的打压,导致国货一直未能被人提到台面上,这不是国产网游的不争气,而是韩国产品的心狠手辣,在打击国产的进程中,韩国网游也遭遇了顾此失彼的情况,对所有休闲网游来说,不可争的一个事实是,游戏再难被突破,各个产品的人数也在逐渐下滑,面临如此的危机,是到了休闲网游求变求新的时候了

市场遭遇拐点 执行新政势在必行

为什么要变革?为什么要转折,个人认为原因有如下三点:
1:众多老牌休闲网游略显疲软,特别是舞蹈类网游的竞争已经到了白热化的程度,运营3年的《劲舞团》已经到了审美疲劳的地步,这个时候如果出现新产品,除了要突出品质,在运营模式上的创新才是最重要的;
2:休闲网游因为其特性,个人属性与等级和装备联系并不密切,而大多是为了摆酷,以《跑跑卡丁车》为例,虽然人数最多,但是ARPU值却是最低,这也许正是说明了一个问题,休闲游戏应该以庞大的用户数为基础,再去求变,而不是致力于挖掘现有用户的消费能力以致怨声载道,毕竟对于玩家来说,省钱才是硬道理;
3:游戏内置广告的成熟,有专家预测,2008年国内网游市场将有望突破100亿大关,而其中有10%是靠游戏内置广告(IGA)所拉动。在剩下的90亿的市场上,网游厂商竞争激烈,早已是一片红海,而游戏内置广告收入,才是网游运营商新的蓝海。

热舞派对是领军者而非搅局者

近日有人针对《热舞派对》完全免费拟文称完美在做一种破坏性的创新,是行业的搅局者。从该文章作者的角度来看,他是赞同完美的创新意识的,但是这种做法不但不具有破坏性,而且还很有可能成为国内休闲网游市场的转折点。

在休闲网游难以看到快速增长的时刻,热舞派对完全免费运营的利弊是很多大公司都能看清楚的,可悲的是久游此时被完美一击而大乱阵脚,忘了自己也在努力实现的平台化和一体化政策。完美此举可进可退,进,通过游戏内置广告来盈利;退,通过完美平台上的其他游戏优势互补,完全足够维持和发展这个即将带来巨大人气的产品,由此看来,完美所做的应该是让旗下五个产品五谷丰登,而不是某文所说的重蹈五谷道场之路。


无/

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这枪打出去所带来的后果,怕还想不到
无/

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悄悄的说,正在下载热舞呢...想试试免费的道具

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只怕广告内置这一措施会变成内痔也说不定
自己的电脑  0/1
找到能长期玩下去的游戏  0/1
真正过的快乐  0/1
家人都健康平安  N/A

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那就是完美自己的问题了
无/

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